TAJUK 12

Menggunakan Alat Pengarangan dalam Pengajaran Bahasa Melayu :

  • Menggunakan alat pengarangan dalam mencapai kemahiran bahasa sukatan pelajaran Bahasa Melayu Sekolah Rendah
  • Aplikasi penyuntingan bahan Bahasa Melayu dengan menggunakan alat pengarangan

 

 

REKA BENTUK KOSWER

1. Latih tubi

  • tujuan untuk mengukuhkan kefahaman murid-murid terhadap isi pelajaran
  • seperti buku kerja elektronik
  • diberi siri soalan secara berturutan bagi membentuk kefahaman sesuatu konsep
  • sesuai untuk ulang kaji bagi pelajar yang agak lemah
  • maklum balas bersesuaian akan diberikan serta merta bagi setiap jawapan murid-murid

 

 

2. Tutorial

  • untuk menjelaskan sesuatu konsep melalui pemberian contoh-contoh yang sesuai
  • diiringi dengan soalan-soalan untuk tujuan pengukuhan
  • jawapan yang diberikan oleh murid-murid dan sejauh mana mereka memahami konsep yang telah dipelajari akan dinilai oleh sistem pembelajaran ini
  • murid-murid diberi pilihan untuk mengikuti isi pelajaran mengikut keupayaan mereka

 

 

3. Simulasi

  • menyediakan suasana pembelajaran yang menyerupai keadaan sebenar
  • komputer akan memberikan visual atau penjelasan tentang sesuatu situasi
  • perisian simulasi yang baik akan mengandungi teks, grafik, video, audio, animasi

 

 

4. Permainan

  • memberikan keseronokan berdasarkan prinsip kalah atau menang
  • konsep belajar sambil bermain
  • pemberian arahan sangat penting supaya memudahkan murid-murid belajar sambil bermain

 

 

5. Penyelesaian masalah

  • memberikan pelbagai bentuk masalah untuk diselesaikan
  • empat langkah yang biasa diikuti murid-murid dalam menyelesaikan masalah:

    i. mengenal pasti masalah

    ii. merancang strategi penyelesaian

    iii. mengumpul maklumat untuk menyelesaikan masalah

    iv. Penyelesaian masalah dengan melaksanakan strategi terbaik yang telah dipilih

 

 


Model Pembangunan Koswer Pengajaran Berbantukan Komputer

Model Reka bentuk Sistem Instruksional Alessi dan Trolip mengandungi lapan langkah utama, iaitu:

 

Penetapan Matlamat Pembelajaran dan Ciri-ciri Pelajar

  • Kenal pasti dengan jelas perkara yang pelajar perlu ketahui.
  • Analisis keperluan untuk mengetahui ciri-ciri pelajar, keupayaan, dan pencapaian mereka.
  • Berdasarkan ciri-ciri pelajar, kenal pasti matlamat atau objektif isi pelajaran

Pengumpulan Sumber Pembelajaran

  • Sumber daripada buku teks, buku ulangkaji, internet, video, cakera padat dan sebagainya.

Penjanaan Idea Pembelajaran

  • Tujuan dijalankan untuk mendapatkan isi kandungan yang tepat, kaedah yang sesuai, objektif pelajaran, latihan dan prinsip-prinsip pembinaan bahan multimedia yang interaktif dan ramah pengguna.

Penyusunan Idea Pembelajaran

  • Susun idea pembelajaran dengan sistematik dan dari mudah ke sukar yang menjurus kepada objektif pembelajaran, ciri-ciri pelajar dan keupayaan komputer.

Penghasilan carta aliran pelajaran di atas kertas

  • Susun isi pelajaran secara carta aliran yang sistematik

Penghasilan Papan Cerita

  • Merupakan proses menulis semula isi pelajaran yang telah dikenal pasti ke atas kertas sebelum dipindahkan ke dalam komputer.
  • Perkara yang perlu ada dalam papan cerita ialah menu, sub menu, teks, grafik, audio, navigasi, warna, latar belakang, susunan skrin, pautan, maklum balas, dan arahan.
  • Pemindahan dalam bentuk multimedia akan mengikut perkara yang telah dinyatakan dalam papan cerita.

Pengaturcaraan Isi Pelajaran

  •  Alat pengarangan utama yang digunakan ialah MS Power Point.

Penilaian Kualiti dan Keberkesanan Perisian

  • Setelah siap dibina perlulah dijalankan penilaian dari segi reka bentuk, ujian rintis dan pengesahan isi kandungan Koswer.

 

 

Strategi Pembelajaran Kowser

Strategi pembelajaran yang digunakan dalam Koswer yang dibina hendaklah menggunakan Model Pembelajaran Sembilan Adegan Gagne.

 

Adegan / Fasa Pembelajaran

1. Menarik Perhatian

2. Beritahu objektif P&P - tingkatkan motivasi dan jangkaan

3. Meransangkan Ingatan masa lampau

4. Mempersembahkan maklumat baru / isi pelajaran

5. Menyediakan panduan pembelajaran

6. Menyediakan latihan

7. Memberikan maklum balas

8. Menilai / meninjau pencapaian

9. Meneguhkan ingatan / pemindahan pelajaran

 

 


Model Pembangunan Koswer Pengajaran Berbantukan Komputer

Kumpulan kami telah bersepakat untuk memilih sebuah reka bentuk koswer iaitu Latih tubi kerana dengan adanya latih tubi yang kerap, seseorang murid itu akan dapat mengukuhkan ingatannya dalam pelajaran yang telah dipelajari. Dengan adanya soalan latih tubi yang memberikan maklum balas serta merta terhadap jawapan yang diberikan, kami berharap murid dapat mengukur sejauhmana kefahaman mereka terhadap perkara yang dipelajari seterusnya memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada dalam diri.

 

 

 MODEL REKA BENTUK SISTEM INSRUKSIONAL ALESSI DAN TROLIP :
 

Penetapan Matlamat Pembelajaran dan Ciri-ciri Pelajar

 

Matlamat : Di akhir pelajaran ini, murid akan dapat :

  • mengukuhkan kemahiran bahasa mereka
  • bertutur dengan lancar, terang dan mudah untuk difahami oleh orang lain.
  • memahami makna satu perkataan atau ayat dan menganalisa kedudukkannya.
  • menentukan ayat yang betul atau salah mengikut peraturan bahasa itu.

 

Ciri-ciri pelajar :

  •  pelajar yang berada pada aras sederhana.
  • Pelajar yang menguasai kemahiran membaca dan kemahiran menulis. 
  • Pelajar yang biasa dengan penggunaan internet di rumah.

 

Pengumpulan Sumber Pembelajaran

  • Buku ulangkaji atau buku latihan
  • Internet
  • Tatabahasa Dewan

Penjanaan Idea Pembelajaran

  •  Perbincangan bersama pensyarah pembimbing.
  • Kolaborasi bersama rakan sekumpulan.
  • Pertukaran idea bersama rakan-rakan sekelas.
  • Pencarian maklumat atau idea daripada sumber internet.

Penyusunan Idea Pembelajaran

  • Memilih salah satu topik yang berkaitan dengan sistem bahasa iaitu Tatabahasa.
  • Fokus diberikan kepada aspek penggolongan kata seperti kata nama, kata ganti nama, kata sendi nama, kata penguat, kata pemeri, kata penegas, kata adjektif, kata kerja, kata seru, kata tanya, kata bilangan, kata arah, kata hubung, kata bantu serta kata perintah.
  • Soalan yang diberi disusun mengikut kategori-kategori penggolongan kata yang telah dipilih.

Penghasilan carta aliran pelajaran di atas kertas

  • Susun isi pelajaran secara carta aliran yang sistematik

 

 

Penghasilan Papan Cerita

  • Kami telah merangka kembali serta membuat draf dalam bentuk papan cerita bagi isi-isi pelajaran yang telah kami bina supaya nampak lebih jelas dan sistematik.
  • Sila klik pautan di bawah bagi melihat papan cerita bagi kumpulan kami :

 

Papan Cerita Latih tubi (muat turun)

 

  • Sila klik pautan di bawah untuk memuat turun hasil Powerpoint Latih Tubi  :

 

Powerpoint Latih tubi (muat turun)

 

Pengaturcaraan Isi Pelajaran

  • Alat pengarangan utama dalam membina isi pelajaran : Microsoft Power Point dan Microsoft Word
  • Kami juga menggunakan perisian Adobe Photoshop.

Penilaian Kualiti dan Keberkesanan Perisian

  • Penilaian daripada pensyarah pembimbing.
  • Dinilai oleh rakan kumpulan. Dan rakan dari kumpulan lain.

 

PRINSIP REKA LETAK CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik.

 

 

(i) Contrast (Perbezaan yang Ketara)

Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

 

 

(ii) Alignment (Susunan Seimbang)

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.

 

 

(iii) Simplicity (Mudah)

Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.

 


(iv) Proximity (Berhampiran)

Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

 

 

(v) Emphasis (Penekanan)

Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

 

 

(vi) Repetition (Pengulangan)

Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.